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sabato 15 febbraio 2014

Fire Emblem: Awakening - Recensione

by Cloud


La saga strategica di Fire Emblem è, fin dai tempi del NES, una delle migliori espressioni di quello che è lo spirito hardcore di Nintendo. Nonostante in Europa essa sia giunta soltanto nel 2003 con Rekka no Ken per il Game Boy Advance (conosciuto da noi semplicemente come “Fire Emblem”), essa ha subito conquistato i cuori di molti appassionati grazie al suo eccellente sistema di gioco, che richiede una notevole abilità strategica e non esita a punire il più minimo errore.  






I personaggi morti durante una battaglia vengono infatti messi fuori uso definitivamente, e per evitare che ciò avvenga bisogna spesso elaborare una strategia assolutamente impeccabile.
La natura di questa saga ha ovviamente fatto sì che essa rimanesse confinata a un pubblico di nicchia, soprattutto in occidente, tanto che Awakening, recente capitolo della saga per il Nintendo 3DS, avrebbe dovuto essere l’ultimo nel caso non avesse superato le 250.000 unità vendute. Questo ha spronato la staff di Intelligent Systems, sviluppatore del gioco, a mettere dentro al gioco tutto ciò che avrebbero mai voluto includere, e il risultato si vede. Non solo questo episodio della saga è stato il primo a superare il milione di copie (con più di 500.000 vendite solo in Giappone), ma si tratta anche di un grandissimo videogioco, che riesce a riproporre tutti gli elementi di gameplay che hanno reso grande la saga in passato, aggiungendo un paio di elementi che la rendano più accessibile al grande pubblico.



All’avvio del gioco verremo accolti da un bellissimo filmato in computer grafica, uno dei migliori mai visti in un videogioco a livello stilistico (e durante il gioco ve ne saranno altri di uguale fattura), in cui ci vengono subito introdotti i personaggi principali, tra cui spiccano Chrom, valoroso principe d’Ylisse; Marth, misterioso guerriero che inizialmente porterà una maschera; e il nostro avatar, che nel filmato avrà il volto coperto dal cappuccio in quanto saremo noi a sceglierne l’aspetto. Ed è proprio con la schermata di creazione dell’avatar che si aprirà il gioco vero e proprio, subito dopo la selezione della difficoltà e della modalità, ma su questo mi soffermerò più avanti. Del nostro personaggio potremo personalizzare praticamente ogni cosa: sesso, altezza, volto, colore e forma dei capelli, voce, nome (quello predefinito nella versione italiana è “Daraen”) e anche parametro più forte e più debole.




Parlando un attimo, come accennato sopra, del livello di difficoltà, Intelligent Systems ha introdotto una novità che farà storcere il naso a molti: è possibile selezionare fin dall’inizio, oltre ai tre classici livelli di difficoltà (normale, difficile e folle), se i personaggi sconfitti moriranno definitivamente o torneranno alla fine della battaglia. A mio parere, il “permadeath” è ciò che rende unico Fire Emblem, facendoti preoccupare per le unità e obbligandoti a creare strategie impeccabili, e consiglio quindi a tutti di giocare in modalità “classica”, per godere al meglio dell’esperienza che questo titolo può donare. D’altro canto, l’inserimento di questa modalità è uno dei motivi per cui moltissimi giocatori si sono avvicinati al titolo, e, contando che basta non selezionarla per avere un Fire Emblem senza alcuna semplificazione, non c’è nulla di cui lamentarsi.

Ma passiamo ora a parlare delle battaglie: il terreno di gioco che ci troveremo davanti è praticamente un “scacchiera” su cui verranno disposti i nostri personaggi e i nemici, oltre a scrigni del tesoro, case, muri, fiumi ed altri elementi che daranno ad ogni scenario una particolare architettura, su cui dovremo basare le nostre strategie. Ogni personaggio avrà un numero di caselle massimo di cui potrà spostarsi ogni turno, che dipende dalla classe, e alcune zone del terreno daranno benefici all’unità che vi si trova sopra. Quando un personaggio si scontrerà con un nemico, entrambi i combattenti avranno tre parametri di battaglia: Attacco, Colpo e Triplo. Questi tre parametri rappresentano, rispettivamente, il danno inflitto da un attacco, la probabilità di colpire il nemico, e la probabilità di effettuare un “colpo triplo”, ovvero un colpo che infligga tre volte il danno di un attacco normale. Oltre a ciò, un personaggio potrebbe avere, vicino al valore Attacco, il simbolo “x2”, a significare che potrà colpire due volte nello stesso turno. Ciò sarà possibile grazie a un’elevata velocità (e in questo caso il secondo colpo verrà effettuato dopo quello dell’avversario) o grazie all’effetto di alcune armi (il secondo colpo verrà allora effettuato subito dopo il primo). Nel caso si abbiano entrambe le cose, il nostro personaggio potrà sferrare addirittura quattro offensive nella stessa battaglia.

I parametri di battaglia verranno influenzati anche dall’ormai classico (per la serie) “triangolo delle armi” e dalle debolezze di alcune classi. Il triangolo delle armi altro non è che un meccanismo “sasso, forbici e carta”, secondo il quale chi utilizza una spada sarà avvantaggiato contro le asce, che a loro volta saranno avvantaggiate contro le lance, che a loro volta avranno la meglio sulle spade. Oltre a ciò, i Cavalieri Pegaso e i Cavalieri Viverna, unità con ampi margini di movimento e capaci di superare in volo molti ostacoli, subiranno ingenti danni dai colpi degli arcieri, dalle magie di vento e da alcune armi da lancio. Inoltre, vi saranno armi particolarmente efficaci sulle unità a cavallo come i Fantini: dovremo quindi fare sempre attenzione a che armi possiedono i nemici.
Diverse armi avranno anche diversi raggi d’azione: le armi fisiche (spade, asce, lance…) potranno colpire soltanto un nemico nello spazio adiacente, gli archi potranno fare del male soltanto a nemici distanti due spazi, e per finire le armi da lancio ed alcuni tomi magici potranno colpire sia da uno spazio di distanza che da due.


Visto che ho appena nominato alcune classi, è d’obbligo parlare un po’ dell’eccelso job system del gioco. Ognuno dei nostri personaggi apparterrà inizialmente a una classe “base” che potrà, una volta arrivato al livello 10, promuovere a una delle relative classi avanzate (esempio: da Mago a Saggio, da Ladro ad Assassino…), oppure cambiare con un’altra classe base, sempre che sia tra quelle che ha a disposizione (non tutti i personaggi possono diventare ogni classe). Inoltre, un personaggio che già appartiene ad una classe avanzata, può in ogni momento passare ad una classe di base, e dal livello 10 in poi può scegliere anche un’altra classe avanzata.


I passaggi da una classe all’altra sono molto più importanti di quanto si possa pensare: innanzitutto una classe avanzata guadagna esperienza molto più lentamente di una classe di base, pur essendo più potente, e nei primi livelli è quindi sconsigliabile promuovere i propri personaggi. Inoltre, a determinati livelli, tutte le classi impareranno delle abilità peculiari, caratteristica ereditata dal mai troppo lodato Final Fantasy V. Dovremo quindi prestare molta attenzione a far passare ogni personaggio per le giuste classi, così da fargli imparare le abilità più utili, anche a costo di tenerlo per un po’ in classi che non ci servono. Inutile dire che ciò renderà il gioco ampiamente rigiocabile da chi volesse sperimentare diverse combinazioni, esattamente come ogni JRPG con un job system che si rispetti. ndCloud: se possibile fate passare tutti per la classe Mercenario…

Altro elemento a dir poco essenziale del gioco sono i legami tra i personaggi che compongono la nostra armata. Durante le missioni, è possibile mettere in “Duo” due personaggi, così da esporne soltanto uno agli attacchi (ovviamente a rimanere in prima linea sarà l’ultimo che ha agito, o, nel caso non si effettuino azioni dopo lo spostamento, quello che si sceglie di lasciare attivo). Facendo combattere insieme a lungo due personaggi, verranno sbloccate delle “conversazioni di sostegno”, nelle quali essi faranno gradualmente amicizia. Se i due sono di sesso opposto, sarà poi possibile sbloccare il sostegno di livello “S”, nel quale dichiareranno reciprocamente il loro amore finendo per sposarsi (ciò non è ovviamente possibile se i due sono fratelli o se uno dei due è già impegnato). Oltre al fatto che la maggior parte di queste conversazioni sono assai piacevoli, divertenti, o addirittura commuoventi, le nostre scelte nel formare le varie “coppie” andranno ad influenzare pesantemente il gameplay. Facendo combattere insieme due unità con il massimo grado di sostegno, infatti, l’unità attiva riceverà un maggiore boost nelle statistiche, e l’alleato avrà maggiore probabilità di eseguire una Dual Guard (parare un attacco rivolto al compagno) o un Dual Strike (un attacco aggiuntivo eseguito dopo quello dell’unità attiva).




Questo è però solo l’inizio: a un certo punto del gioco, dal futuro, giungeranno i figli delle nostre unità. Tutte le ragazze che possono sposarsi, il nostro avatar e Chrom, avranno un figlio o una figlia il cui colore di capelli, le statistiche e le classi disponibili dipenderanno dall’altro genitore. È quindi palese che alcuni figli saranno più forti se avranno determinati padri o madri, sta al giocatore scegliere se accoppiare i personaggi in base alla simpatia o alla componente strategica, ed è bello che il gioco funzioni in entrambi i modi. Se infatti da un lato è divertente cercare di ottenere le unità più potenti possibile, è anche bello far sposare il proprio personaggio con la ragazza a cui si è più affezionati, o far mettere insieme due personaggi che si pensa formino una bella coppia (talvolta così facendo si ottengono anche figli forti). Solo un piccolo accorgimento: mettete Nowi con Donnel. Sia perché insieme stanno benissimo, sia perché loro figlia verrà a dir poco… invincibile. Tutto qua.


Nonostante il gioco non abbia un vero e proprio sistema multiplayer per sfidare gli altri giocatori, potremo inviare, tramite Streetpass, la nostra squadra ai giocatori che incroceremo per strada, così da mostrare a tutti quanto avremo reso forti le nostre unità. Inoltre, sarà possibile ottenere tramite Spotpass diverse missioni aggiuntive, alcune (le più importanti) gratuitamente, altre a pagamento come veri e propri DLC.

I personaggi secondari sono, come avrete già capito, moltissimi e molto ben caratterizzati: finirete irrimediabilmente per affezionarvi ad alcuni di loro, mentre altri proprio non vi andranno giù. Tra eroi senza macchia, cavalieri fin troppo fedeli al loro padrone, spadaccini esageratamente euforici, mercenari analfabeti e maghi neri con il gusto dell’orrido, il cast di questo gioco resterà impresso nei vostri cuori, questo è poco ma sicuro.

A un’eccelsa caratterizzazione dei personaggi non corrisponde però una trama principale di uguale livello: nel corso degli anni, e in particolar modo con i due episodi per GameCube e Wii (rispettivamente Path of Radiance e Radiant Dawn) la saga di Fire Emblem ci ha abituati a intrecci decisamente complessi e intriganti, ed è quindi un peccato vedere in Awakening una storia che, per quanto godibile, rimane piuttosto banale. Questo elemento può essere dovuto a due ragioni: da una parte, l’elevato spazio dedicato ai personaggi secondari, a cui Intelligent Systems sembra aver prestato maggior attenzione; d’altro canto, i continui riferimenti di questo titolo al capostipite della saga, Shadow Dragon (di cui potete facilmente reperire il remake per DS), anch’esso dotato di una trama piuttosto semplice. 

Non si può infine sorvolare sugli aspetti visivo e sonoro di questo gioco: sul versante grafico si nota subito, rispetto ai capitoli precedenti, come i ritratti dei personaggi siano decisamente più vicini allo stile di molti recenti anime di successo. Questa scelta ha sicuramente aiutato il titolo a far presa sul pubblico otaku, e contando che i personaggi risultano comunque molto belli ed ispirati nel design, non possiamo certo lamentarci. I modelli poligonali, vagamente deformed, sono altrettanto gradevoli, e rendono giustizia agli artwork (anche se non hanno i piedi). Ho inoltre già accennato all’ottima fattura dei filmati in computer grafica, assolutamente spettacolari ed epici. Tutto quanto è accompagnato da una colonna sonora insolita per un JRPG, che unisce gli ormai classici arrangiamenti sinfonici ad elementi che ricordano brani da picchiaduro, per un mix assolutamente originale, ennesimo colpo di genio in un capolavoro che grida la sua identità da ogni pixel.


Fire Emblem: Awakening è un videogioco come ve ne sono pochi al giorno d’oggi, in un mercato che pensa sempre a sfornare nuovi sequel e a sfruttare ogni brand allo sfinimento. Esso, pur essendo il tredicesimo capitolo di una lunga saga, è stato realizzato con cuore e passione, come se avesse dovuto essere l’ultimo. Anche se ha qualche pecca a livello di sceneggiatura, è un titolo che merita di essere giocato e goduto fino in fondo, quindi impugnate il vostro 3DS e… siate pronti a combattere per l’Ylisse!



Sonoro: 10
Grafica: 9
Gameplay: 10
Longevità: 9.5
Impatto: 8
Globale: 9.5




3 commenti:

  1. Davvero un'ottima recensione! Hai spiegato in maniera chiarissima le parti fondamentali del gioco. Mi hai incuriosito, e credo che lo proverò.

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  2. Fire Emblem: Awakening è senza ombra di dubbio il miglior capitolo della saga su tutti i livelli... l'inizio in computer grafica è sensazionale, con un buon supporto di cuffie con bassi profondi supera il non plus-ultra dell'emozione, le soundtrack utilizzate sono stupende e il gioco pur essendo sviluppato per una console non tanto potente come i colossi della Sony e della Microsoft non presenta bug o rallentamenti durante il gameplay spingendo molti gamers a provarlo senza ripensamenti.
    Ottimo titolo su tutti i fronti... da provare assolutamente! XD

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    1. Esattamente, la colonna sonora è qualcosa di spettacolare e necessita di buone cuffie per un coinvolgimento completo, e il comparto tecnico sfrutta bene le capacità tecniche del 3DS senza causare mai cali di framerate. L'unico aspetto, però, su cui Awakening non è il miglior capitolo della saga, è la storia. Radiant Dawn e Path of Radiance hanno trame molto più complesse e profonde! :)

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