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venerdì 17 luglio 2015

Bravely Default - Recensione

by Cloud

Detto proprio senza peli sulla lingua, per me Final Fantasy è morto e sepolto. Square ha snaturato completamente la serie per venire incontro ai gusti di un non meglio identificato “pubblico mainstream”, e così facendo sta sfornando una schifezza appresso all’altra. In un contesto simile, un titolo come Bravely Default acquista ancor più valore di quanto non ne abbia semplicemente per la sua indiscutibile qualità. Concepito originariamente come sequel di Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, nulla più di un simpatico tributo ai primissimi Final Fantasy, la sorte di questo titolo cambiò profondamente quando Square Enix disse agli sviluppatori, i ragazzi di Silicon Studio, di realizzare un gioco che lanciasse una nuova IP. 

Da quel momento, l’intero team si è messo d’impegno per creare una formula di gioco innovativa, che non fosse soltanto una mera copia di Final Fantasy III o V. E già dal titolo capiamo quindi quali sono le intenzioni degli sviluppatori: Bravely Default, a detta di Naotaka Hayashi, autore della trama e già sceneggiatore di Steins;Gate, significa “avere il coraggio di disobbedire”. La frase è riferita alla componente narrativa del titolo, ma si adatta alla perfezione anche al suo comparto ludico. Questo giochino per 3DS, infatti, “disobbedisce” alle regole di mercato, che vorrebbero i JRPG a turni sempre più soppiantati dai titoli action, o fermi nell’incapacità di innovarsi, e ci propone un’esperienza apparentemente molto classica e fedele ai canoni dei primi Final Fantasy e Dragon Quest, ma allo stesso tempo fresca e innovativa, capace di svecchiare il genere e intrattenere alla grande il giocatore, specialmente nella versione “For the Sequel”, che è quella arrivata in occidente e su cui si basa la mia recensione. 


Brave e Default sono anche le due parole attorno alle quali ruota il battle system del titolo: apparentemente, abbiamo un sistema a turni perfettamente uguale a quello di un Dragon Quest a caso, con le sue azioni da selezionare per poi vedere il nostro party metterle in atto, ma cambia tutto quando, con la pressione del pulsante “L”, attiviamo il Brave. Vicino agli HP ed MP vari del nostro personaggio vi sarà infatti l’inedito indicatore dei “Brave Points”, che si ricaricheranno di 1 ad ogni inizio di turno. Ciascun nostro personaggio potrà agire soltanto quando essi saranno a 0 o a un numero superiore, ma utilizzando il Brave di sopra, potrà consumarne un massimo di 4 assieme a turno per eseguire altrettante azioni nello stesso turno! Ovvio che poi dovrà aspettare 4 turni, prima di poter tornare ad agire, invece di tornare a far danni al turno immediatamente dopo. Esiste però anche un modo di accumulare i BP, per poi utilizzare il Brave senza trovarci scoperti: sto parlando del Default, attivabile con la pressione del pulsante “R”. Il Default non è altro che l’evoluzione del comando “Difendi” che abbiamo sempre trovato nei JRPG: aumenta per quel turno la nostra difesa e difesa magica, ma allo stesso tempo non fa consumare BP, così da trovarsene uno in più nel turno successivo. Sapersi giostrare bene tra Brave e Default sarà la chiave per vincere praticamente ogni combattimento nel gioco, ma gran parte della strategia andrà messa in atto anche fuori dalla battaglia. 

In Bravely Default troviamo infatti anche un sublime job system, con tantissime classi da padroneggiare, ciascuna con le sue abilità specifiche e i suoi punti di forza e debolezza. Ad ogni personaggio potremo inoltre assegnare anche le abilità di un’altra classe oltre alla sua, così da creare mix che soddisfino le nostre esigenze. Se contiamo poi che alcune abilità sono fatte appositamente per supportare quelle di altre classi, e che avremo ben 4 personaggi da personalizzare in questo modo e di cui combinare le abilità, capirete che, come fu per il mai troppo lodato Final Fantasy V, le possibilità strategiche sono praticamente infinite. Inoltre, un aspetto che ho gradito veramente molto del gioco, è che, specialmente se a livello “Difficile” (che sì, è veramente difficile, ma secondo me è il modo migliore di vivere l’esperienza), non basta un livello alto per prevalere sui nemici. Ogni avversario, anche i nemici comuni che si trovano sulla mappa, potrà metterci fuori gioco facilmente se lo prendiamo sottogamba, e saremo così costretti a tenere attivo il cervello in continuazione, per proseguire nella nostra avventura.  

Un altro elemento che rende la versione definitiva di Bravely Default decisamente più scorrevole della maggior parte degli altri JRPG, sono le varie opzioni rese disponibili dagli sviluppatori per rendere il grinding veloce e indolore: in ogni momento, potremo abbassare la frequenza degli scontri casuali fino a disattivarli completamente, o alzarla fino al doppio di quella normale. Allo stesso modo, potremo impostare con la semplice pressione del pulsante Y l’auto-battle, con cui i nostri personaggi ripeteranno le ultime azioni a loro richieste, e potremo inoltre accelerare i combattimenti fino a una velocità 4x. E, finezza per intenditori, la maggior parte del gioco è realizzata per essere comodamente giocata anche con soltanto la mano sinistra. Quindi, semplicemente raddoppiando la frequenza degli scontri, impostando ai nostri personaggi un pattern che permetta loro di uccidere con un solo turno i mostri della zona (ovviamente non potremo farlo in una nuova zona in cui i nemici sono ancora una sfida seria), e accelerando al massimo i combattimenti, potremo comodamente usare solo la mano sinistra per muoverli sulla mappa con l’analogico, vederli velocemente spazzar via il party nemico, e mandare avanti i messaggi di fine battaglia con la semplice pressione del d-pad, che all’evenienza sostituisce “A”, per poi ripeterlo fin quando i nostri personaggi o le loro classi non avranno raggiunto il livello desiderato. 

Ora che abbiamo spulciato abbastanza a fondo l’aspetto ludico di Bravely Default, non possiamo certamente sorvolare sul suo comparto artistico: gli sfondi del gioco, le case, i castelli, le grotte… praticamente tutto tranne i personaggi è ricoperto di texture disegnate a mano, con uno stile veramente ispirato e godibilissimo che nell’immediato futuro avrebbe ispirato quella piccola gemma di Child of Light. Ma ciò che veramente risalta, in Bravely Default, al punto che potremmo definirlo tranquillamente l’aspetto più riuscito del gioco, è la spettacolare colonna sonora, composta da Revo. Il leader dei Sound Horizon (chiamati Linked Horizon nei casi, come questo, in cui collaborano con artisti esterni) ha allestito un’epica e sinfonia che mischia in continuazione rock e orchestra, e che dai brani più tranquilli e rilassanti a quelli più epici e concitati accompagna e rende memorabili tutte le fasi di gioco. 

Sarò sincero, quella di Bravely Default è secondo me forse la colonna sonora più sperimentale e geniale ascoltata in un videogioco negli ultimi anni, e vi consiglio quindi di giocarvelo assolutamente in cuffia (a parte che durante le fasi di grinding, al limite) per goderne appieno. La colonna sonora acquista poi particolare importanza quando si vanno ad eseguire le “Special”, ossia le eredi delle Limit Break che ci hanno tanto gasati nei Final Fantasy dal VI in poi. Ognuna di esse apporterà particolari benefici al nostro party, o intralcerà quello avversario, dopo aver colpito, e la durata dei suoi effetti continuerà fino a quando… non finirà la musica! Se eseguiremo un’altra special durante la melodia, gli effetti di quella precedente continueranno ad essere attivi per tutta la durata del brano dopo. Sarà quindi la musica a farci agire in tempo reale, nonostante il classico sistema a turni senza ATB.

E sì, lo so che in un JRPG anche la trama ha una sua importanza, e anche su questo posso tranquillizzarvi: la storia di Bravely Default è originale e intrigante, e va per certi versi a decostruire la classica quest degli eroi in viaggio per salvare i cristalli. Ciò che risalta sono però soprattutto i personaggi: nel nostro party avremo Tiz, classico eroe puro di cuore che si ritrova in viaggio dopo che il suo villaggio è stato distrutto da una calamità naturale, ed Agnes, vestale dei cristalli devota alla loro adorazione, che tenterà di risvegliarli per salvare il mondo dalla corruzione. Loro due sono i “bravi ragazzi” del party, i due eroi classici e senza macchia che credono fermamente nella loro missione.

Discorso diverso per Edea e Ringabel: la prima è altrettanto determinata nel portare avanti la missione, ma ha anche un carattere più ribelle e focoso, che la porta a mettersi contro il ducato governato da suo padre pur di compiere la missione che crede essere giusta. Ringabel, invece, ha perso la memoria all’inizio del gioco, e si mette in viaggio anche per cercare di capire qualcosa su chi fosse in passato e su quale sia la fonte del “Diario di D”, misterioso taccuino di cui si trova in possesso. Il suo carattere da donnaiolo, inoltre, lo renderà inoltre fin da subito molto simpatico, specialmente nei suoi battibecchi con Edea. Un party così assortito si adatta quindi benissimo tanto alle situazioni serie e drammatiche, quanto alle scene comiche e leggere. Anche i personaggi secondari, in particolare i vari boss con cui ci scontreremo, hanno molto stile sia nella caratterizzazione esteriore che come carattere (il design di alcuni di essi è stato affidato a famosi artisti e mangaka giapponesi, ad esempio la valchiria Einheria è stata realizzata dall’autore di Soul Eater, o il samurai Kamiizumi dal character designer di Sengoku Basara), che verrà approfondito molto nelle sub-quest di metà gioco.


E proprio qui arriviamo a quella che forse è l’unica grande nota dolente di Bravely Default, pecca che secondo molti ha addirittura reso l’intero gioco una schifezza colossale… ve lo dirò chiaramente, così che non vi spaventiate più del dovuto: semplicemente, a un certo punto del gioco, vi verrà richiesto di rifare le stesse missioni, negli stessi luoghi, per circa 5 volte di fila (eh sì, all’autore di Steins;Gate i loop piacciono). Se negli ultimi 2-3 loop circa le cose si fanno più interessanti, in quanto i boss andranno risfidati in gruppi diversamente assortiti con strategie nuove, nei primi si dovrà praticamente rifare l’inizio del gioco ma con cutscenes diverse. A dirla tutta, soltanto le missioni in cui si risvegliano i cristalli sono obbligatorie, ma io personalmente consiglio di farle tutte, sia come allenamento sia perché le storia e le caratterizzazioni dei vari personaggi e del mondo di gioco vengono enormemente approfondite in queste subquest. E se devo dare un mio giudizio su questa scelta, effettivamente è noioso rigirarsi sempre gli stessi posti per la maggior parte del gioco, ed è per questo che le prime fasi, con il loro senso di scoperta, sono indubbiamente migliori e più coinvolgenti. Però, diciamo le cose come stanno: per quanto sono belli il battle system, e per quanto infinite sono le possibilità di sperimentare con i propri personaggi, le loro classi e le strategie da adottare, anche nelle fasi del loop si finisce per divertirsi un sacco, ignorando il fatto di stare sempre negli stessi posti e divertendosi piuttosto a provare nuove classi e tattiche.


Specialmente negli ultimi loop, poi, in cui alcune boss fight sono veramente impegnative, si passa molto tempo a scervellarsi per trovare strategie valide contro quei particolari avversari, e quando ci si riesce la gratificazione è enorme. Insomma, questa scelta del loop è stata piuttosto infelice, ma il resto del gioco è talmente bello da farla tutto sommato passare quasi inosservata, perché se anche nei primi loop ci si diverte meno che nel resto del gioco, ci si diverte comunque. E poi, sinceramente, non voglio nemmeno rompere troppo le scatole su questo elemento, visto che gli sviluppatori hanno trionfato alla grande nelle parti più difficili, e se magari per tempistiche ristrette o per risparmiare sul personale non hanno potuto creare un mondo di gioco più grande, e hanno scelto di utilizzare questo infelice espediente, direi che manco c’è bisogno di farglielo pesare troppo. 

Pensiamo piuttosto a lodare il modo in cui i ragazzi di Silicon Studio sono riusciti a creare un JRPG classico ed innovativo allo stesso tempo, dallo stile e l’atmosfera riuscitissimi, e lodiamo il buon Revo per la travolgente colonna sonora che ha confezionato. Che solo su quella ci sarebbe da scrivere un articolo a parte (e perché no?). Hanno realizzato un gioco che è a parere mio il vero successore spirituale dei classici Final Fantasy, e se anche Square Enix non si deciderà a riportare anche la saga del Chocobo a questi livelli qualitativi, sono contento di avere, ora come ora, la serie Bravely a supplirne la mancanza. Il sequel è infatti uscito da poco in Giappone, e tra meno di un anno arriverà anche da noi, e chissà che non ne realizzino altri dopo, magari con una storia e un’ambientazione scollegate da quelle dei primi due.
 
Quindi, ben vengano altri giochi che, come Bravely Default, sappiano mostrare che i turni sono ancora attuali, e che si può innovare rispetto a certi modelli classici senza per forza tradirne lo spirito originale. Chissà che non sia proprio Dragon Quest XI, da poco annunciato essere a turni come da tradizione della saga, lo vedremo. In ogni caso, se avete un 3DS e amavate i Final Fantasy fino al X, rimediate questo piccolo grande gioco e fatevi rapire dall’avventura di Tiz, Agnes e amici.

Voto: 8.5



P.S. Finendo il gioco o inserendo il Konami Code sul menu sbloccate il trailer segreto di Bravely Second a 360° (ossia, che muovendo il 3DS potete guardarvi intorno e vedere la scena come se stesse li), ed è molto figo.

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